วันอังคารที่ 13 ตุลาคม พ.ศ. 2558

ทฤษฎีการเรียนรู้ บลูม (Bloom)

ทฤษฎีการเรียนรู้     


เบนจามิน บลูม และคณะ (Bloom et al, 1956)  ได้จำแนกจุดมุ่งหมายการเรียนรู้ออกเป็น 3 ด้าน  คือ
                                 1. ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain)
                                 2. ด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain)
                                 3. ด้านเจตพิสัย (Affective Domain)
พุทธิพิสัย (Cognitive Domain)

พฤติกรรมด้านสมองเป็นพฤติกรรมเกี่ยวกับสติปัญญา ความรู้ ความคิด ความเฉลียวฉลาด ความสามารถในการคิดเรื่องราวต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นความสามารถทางสติปัญญา พฤติกรรมทางพุทธิพิสัย  6 ระดับ ได้แก่






ด้านพุทธิพิสัย (พฤติกรรมด้านสมอง) Cognitive Domain

ระดับพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย
ตัวอย่างคำกริยาที่ใช้
ความรู้ความจำ (Knowledge)
ความสามารถในการจำ ความรู้ต่างๆที่ได้เรียนรู้มา

จัดทำรายการ ระบุ บอก พรรณนา บอกชื่อ แสดง ติด ป้ายบอก รวบรวม ตรวจ จัดทำตาราง จดบันทึก เลือก
ความเข้าใจ (Comprehension)
ความสามารถในการแปลความ ขยายความในสิ่งที่ได้เรียนรู้มา
สรุป อภิปราย อธิบาย เชื่อมโยง ประมาณ ทำนาย พยากรณ์ พรรณนา ตีความ บอกความแตกต่าง เรียบ เรียง เปลี่ยน
การนำไปใช้ (Application)
ความสามารถในการใช้สิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อให้เกิดสิ่งใหม่
ใช้ สาธิต คำนวณ ทดลอง แสดงให้ดู แก้ปัญหา ตรวจสอบ ปรับ ทำให้สมบูรณ์ เปลี่ยนแปลง จัด ประเภท เปลี่ยนแปลง ติดตั้ง ถ่ายโอน สร้าง
การวิเคราะห์ (Analysis)
ความสามารถในการแยกความรู้ออกเป็นส่วน ทำความเข้าใจในแต่ละส่วน ว่าสัมพันธ์ หรือแตกต่างกันอย่างไร
วิเคราะห์เขียนโครงร่าง แยกแยะ จัดลำดับ เปรียบเทียบ เชื่อมโยง พาดพิง แบ่ง บอกเหตุผล
การสังเคราะห์ (Synthesis)
ความสามารถในการรวมความรู้ต่างๆ หรือประสบการณ์ต่างๆ ให้เกิดสิ่งแปลกใหม่
ผนวก รวบรวม บูรณาการ ต่อรอง จัดเรียงใหม่ แทนที่ วางแผน ประดิษฐ์ สร้างสูตร ออกแบบ แก้ไขเขียนใหม่ ประดิษฐ์ วางหลักการ
การประเมินค่า (Evaluation)
ความสามารถในการตัดสินคุณค่าอย่างมีเหตุมีผล
ประเมิน ตัดสินใจ จัดอันดับ ให้ระดับ ทดสอบ วัด สรุป วิจารณ์ ชัดจูง ปกป้อง ติดสิน ลงความคิดเห็น วิจารณ์



หลักการออกแบบทดสอบ

1. ความรู้ความจำ (Knowledge)
    ความรู้ความจำ หมายถึง ความสามารถของสมองที่เก็บสะสมเรื่องราวต่าง ๆ หรือประสบการณ์ทั้งปวง ที่ตนได้รับรู้มา 
    1.1 ความรู้ในเนื้อเรื่อง หมายถึง การถามเกี่ยวกับเรื่องราวหรือเนื้อหาสาระตามท้องเรื่องนั้น

         1.1.1 ความรู้เกี่ยวกับศัพท์และนิยาม หมายถึง การถามเกี่ยวกับคำศัพท์ นิยามคำแปล ความหมาย ชื่อ อักษรย่อ สัญลักษณ์ เครื่องหมาย รูปภาพ
         1.1.2 ความรู้เกี่ยวกับกฎและความจริง หมายถึง การถามเกี่ยวกับ กฎ สูตร ความจริงตามท้องเรื่อง ขนาด ทิศทาง ปริมาณ เวลา คุณสมบัติ ระยะทาง เปรียบเทียบ สาเหตุ

    1.2 ความรู้ในวิธีดำเนินการ หมายถึง การถามเกี่ยวกับขั้นตอนของกิจกรรมวิธีดำเนินเรื่องราว วิธีประพฤติปฏิบัติ
         1.2.1 ความรู้เกี่ยวกับระเบียบแบบแผน หมายถึง การถามเกี่ยวกับแบบฟอร์ม ระเบียบ แบบแผน วัฒนธรรม ประเพณี การใช้คำสุภาพ คำราชาศัพท์ 
         1.2.2 ความรู้เกี่ยวกับลำดับขั้นและแนวโน้ม หมายถึง การถามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อน -หลัง ข้อคำถามแนวโน้มส่วนใหญ่ใช้คำว่า มักจะ เพราะเป็นการคาดคะเนเหตุการณ์
         1.2.3 ความรู้เกี่ยวกับการจัดประเภท หมายถึง การถามให้จำแนก แจกแจง จัดประเภท หรือถามในรูปปฏิเสธ เช่น ไม่เข้าพวก ไม่เข้ากลุ่ม
         1.2.4 ความรู้เกี่ยวกับเกณฑ์ หมายถึง ข้อกำหนดที่ยึดเป็นหลักแล้วนำไปเปรียบเทียบกับสิ่งต่าง ๆ ถามเอกลักษณ์
         1.2.5 ความรู้เกี่ยวกับวิธีการ หมายถึง การถามวิธีปฏิบัติ การทำกิจกรรมขั้นตอนการทำงาน เช่น ปฏิบัติอย่างไร ควรทำโดยวิธีใดจึงจะมีประสิทธิภาพ 

    1.3 ความรู้รวบยอดในเนื้อเรื่อง หมายถึง ความสามารถในการค้นหาหลักการหรือหัวใจของเรื่อง 
         1.3.1 ความรู้เกี่ยวกับหลักวิชาและการขยาย หมายถึง หัวใจของเรื่องราวที่เกิดจากหลาย ๆ ความคิดรวบยอดมารวมกัน การขยายเป็นการขยายความต่อออกไปจากสิ่งหนึ่งสิ่งใดที่รู้มา หรือสรุปออกจากนอกเรื่องนั้น ๆ 
         1.3.2 ความรู้เกี่ยวกับทฤษฎีและโครงสร้าง หมายถึง ถามเกี่ยวกับ คติ และหลักการ ของหลายเนื้อหาที่ไม่สัมพันธ์กัน

2. ความเข้าใจ (Comprehension) หมายถึง ความสามารถในการนำความรู้ความจำไปดัดแปลงปรับปรุง เพื่อให้สามารถจับใจความ หรือเปรียบเทียบ ย่นย่อเรื่องราว ความคิด ข้อเท็จจริงต่าง ๆ 
     2.1 การแปลความ หมายถึง ความสามารถแปลสิ่งซึ่งอยู่ในระดับหนึ่งไปยังอีกระดับหนึ่งได้ สุภาษิต สำนวน โวหาร
     2.2 การตีความ หมายถึง การจับใจความสำคัญของเรื่องหรือการเอาเรื่องราวเดิมมาคิดในแง่ใหม่ 
     2.3 การขยายความ หมายถึง การคาดคะเนหรือคาดหวังว่า จะมีสิ่งนั้นเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นในอดีต หรืออนาคต โดยอาศัยแนวโน้มที่ทราบมาเป็นหลัก

3. การนำไปใช้ (Application) หมายถึง ความสามารถในการนำความรู้ ความเข้าใจในเรื่องราวใด ๆ ไปใช้ในสถานการณ์จริงในชีวิตประจำวันหรือในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกัน 

4. การวิเคราะห์ (Analysis) หมายถึง การแยกแยะพิจารณาดูรายละเอียดของสิ่งต่าง ๆ หรือเรื่องราวต่าง ๆ ว่ามีชิ้นส่วนใดสำคัญที่สุด เป็นการใช้วิจารณญาณเพื่อไตร่ตรอง
    4.1 การวิเคราะห์ ความสำคัญ หมายถึง การพิจารณาหรือจำแนกว่า ชิ้นใด 
ส่วนใด เรื่องใด ตอนใด สำคัญที่สุด หรือหาจุดเด่น จุดประสงค์สำคัญ
    4.2 การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ หมายถึง การค้นหาความเกี่ยวข้องระหว่างคุณลักษณะสำคัญของเรื่องราวหรือสิ่งต่าง ๆ ว่าสองชิ้นส่วนใดสัมพันธ์กัน
    4.3 การวิเคราะห์หลักการ หมายถึง การให้พิจารณาดูชิ้นส่วน หรือส่วนปลีกย่อยต่าง ๆ ว่า ทำงานหรือเกาะยึดกันได้ หรือคงสภาพเช่นนั้นได้เพราะใช้หลักการใดเป็นแกนกลาง

5. การสังเคราะห์ (Synthesis) หมายถึง ความสามารถในการผสมผสานเรื่องราวหรือสิ่งต่าง ๆ ตั้งแต่ 2 ชนิดขึ้นไปเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างเป็นเรื่องราวใหม่ 
    5.1 การสังเคราะห์ข้อความ หมายถึง การนำเอาความรู้และประสบการณ์ต่าง ๆ มาผสมหรือปรุงแต่งขึ้นใหม่ เกิดเป็นข้อความหรือเรื่องราวใหม่ ๆ เช่น การเขียนเรียงความ
    5.2 การสังเคราะห์แผนงาน หมายถึง เป็นการวัดความสามารถในการเขียนโครง
การ แผนปฏิบัติงาน 
    5.3 การสังเคราะห์ ความสัมพันธ์ หมายถึง การเอาความสำคัญและหลักการต่าง ๆ มาผสมให้เป็นเรื่องเดียวกัน ทำให้เกิดเป็นสิ่งสำเร็จหน่วยใหม่ ที่มีความสัมพันธ์แปลกไปจากเดิม 

6. การประเมินค่า (Evaluation) หมายถึง การวินิจฉัย หรือตีราคา เรื่องราว ความคิด เหตุการณ์ต่าง ๆ โดยสรุปเป็นคุณค่าว่า ดี-เลว 
    6.1 การประเมินค่าโดยอาศัยข้อเท็จจริงภายใน หมายถึง การประเมินค่าโดยใช้ข้อเท็จจริงต่าง ๆ ตามท้องเรื่อง หรือตามสถานการณ์นั้น ๆ 
    6.2 การประเมินค่า โดยอาศัยเกณฑ์ภายนอก หมายถึง การประเมินค่าโดยใช้เกณฑ์จากสิ่งภายนอกเรื่องราวนั้น ๆ เป็นหลักในการพิจารณาตัดสิน

การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมทางพุทธิพิสัย  6 ระดับ
















ตอบ ข

ตอบ ง
ตอบ ก

ตอบ ค








ตอบ ค








ตอบ ค



วันเสาร์ที่ 26 กันยายน พ.ศ. 2558

บทที่ 4 ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพุทธิปัญญา (อธิบาย สรุป จากการชมภาพยนตร์ Inside Out)

เรื่องย่อ Inside Out (2015) มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง


Riley (ไรลีย์) เด็กสาวอายุ 11 ปี ผู้มองโลกในแง่บวกอยู่เสมอ แถมเป็นนักกีฬาฮอกกี้ตัวเก่งของโรงเรียน แต่ใครจะรู้ว่าในหัวของเธอนั้น ประกอบด้วยตัวเอกเล็กๆอีก 5 ตัวคือ  Joy,  Sadness , Anger, Disgust และ Fear

Joy (ลั้นลา) สาวน้อยสีเหลืองสดใส อุทิศตนเองกับเป้าหมายที่ทำให้ไรลีย์มีความสุขอยู่เสมอ
Sadness (เศร้าซึม) สาวสีฟ้าร่างท้วม ชอบคอตก มักพูดยานคาง อยากทำให้ไรลีย์มีความสุขเช่นกัน แต่มันเป็นงานที่ยากมหาโหดสำหรับเธอเกิ๊น
Anger (ฉุนเฉียว) คาแรคเตอร์สีแดงร้อนแรงใช้ชีวิตบนการสร้างความยุติธรรมให้กับไรลีย์ไม่ยอมให้ใครมารังแกเธอ
ซึ่งมักจะลงเอยด้วยการตอบสนองที่รุนแรง
Disgust (หยะแหยง) สาวสังคมสีเขียว ดูมั่นใจ เธอมีหน้าที่ป้องกันอันตรายต่าง ๆ ที่จะมาทำร้ายไรลีย์
Fear (กลั๊วกลัว) คาแรคเตอร์สีม่วง ดูช่างพินิจพิเคราะห์ ช่วยปกป้องไรลีย์จากอันตรายเช่นกัน แต่เป็นแบบลังเล ๆ กังวล ๆ
          แม้ว่าจะมีอารมณ์ถึง 5 อารมณ์ แต่คนที่คอยควบคุมความรู้สึกและการกระทำส่วนมากของ Riley ก็คือ Joy คอยทำให้เธอเป็นเด็กที่สดใส มองโลกในแง่ดีอยู่เสมอ ในทุกการกระทำของ Riley จะถูกเก็บเป็นลูกบอล ความทรงจำ” (Memory) ความทรงจำเหล่านี้เมื่อหมดวันจะถูกเก็บไปยังส่วนของ ความทรงจำระยะยาว” (Long-term memory) และในบางครั้งเมื่อเกิดเหตุการณ์สำคัญๆ ในชีวิตลูกบอลที่เกิดขึ้นจะเรียกว่า ความทรงจำหลัก” (Core memory) และเหล่า Core memory นี้เอง ที่จะถูกพัฒนาให้กลายเป็นบุคคลิกภาพประจำตัว (Personality) ต่อไป ซึ่งในเรื่องนั้น Core memory เหล่านี้จะถูกนำไปสร้างเป็นเกาะ เพื่อแทนบุคคลิกภาพในแต่ละแง่มุม เช่นเกาะฮอคกี้เมื่อ Riley ทำประตูแรกได้เมื่อตอนเป็นเด็ก ทำให้เธอชอบเล่นฮอกกี้ตั้งแต่นั้นมา หรือเกาะแห่งมิตรภาพที่แทนถึงเพื่อรักของเธอที่สนิทกันมาตั้งแต่เด็ก ชีวิตของเธอมีแต่ความสุข (เป็นส่วนมาก) แม้กระทั้ง Joy เองก็ไม่คิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับเธอได้ จนกระทั้ง เธอต้องย้ายบ้าน


Inside Out มหัศจรรย์อารมณ์อลเวงกับทฤษฎีเชาว์ปัญญา
          ทฤษฎีเชาว์ปัญญาของเพียเจต์
เพียเจต์เชื่อว่า คนเราทุกคนตั้งแต่เกิดมาพร้อมที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม และโดยธรรมชายของมนุษย์เป็นผู้พร้อมที่จะมีกริยากรรมหรือเริ่มกระทำก่อน (Active) มนุษย์เรามีแนวโน้มพื้นฐานที่ติดตัวมาตั้งแต่กำเนิด 2 ชนิด คือ การจัดและรวบรวม (Organization) และการปรับตัว (Adaptation) อย่างเช่น ไรลีย์ ตัวละครหลักของเรื่อง ในตอนเด็กๆ ไรลีย์ เป็นเด็กที่ร่าเริงสดใส มองโลกในแง่ดีอยู่เสมอ ก็จะเก็บรวบรวมความทรงจำที่ดีไว้เป็น ความจำหลัก พอโตขึ้น ไรลีย์ ได้ย้ายบ้านใหม่ไปอยู่อีกเมืองหนึ่ง ซึ่งในช่วงแรกๆ อาจจะยังปรับตัวเข้าไม่ได้กับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไป

ทฤษฎีการเรียนรู้โดยการค้นพบของบรูเนอร์
บรูเนอร์เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ซึ่งนำไปสู่การค้นพบ และการแก้ปัญหา ไรลีย์  ได้เรียนรู้ที่จะสร้างมิตรภาพกับเพื่อนในทีมฮอกกี้ และค้นพบว่าตัวเองมีความสามารถในการเล่นฮอกกี้ได้ดี

          ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างมีความหมายของออซูเบล
ทฤษฎีของออซูเบล เน้นความสำคัญของการเรียนรู้อย่างมีความหมาย การเรียนรู้แบบนี้เกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้เชื่อมโยง (Subsumme) สิ่งที่จะต้องเรียนรู้ใหม่หรือข้อมูลใหม่กับความรู้เดิมที่มีมาก่อน อย่างไรลีย์ ที่จะต้องเรียนรู้การใช้ชีวิตในบ้านหลังใหม่ โรงเรียนใหม่ เพื่อนใหม่ เมื่อไรลีย์สามารถปรับตัวได้ก็จะกลับมาร่าเริงสดใสเหมือนเดิม

          ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ
ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ มุ่งเน้นที่จะศึกษากระบวนการรู้คิด ลำดับขั้นของการประมวลข่าวสาร และเรียกความรู้ต่างๆ จากความจำระยะยาวมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เมื่อไรลีย์ ได้ถูกล้างความทรงจำในวัยเด็ก เมื่อเขากลับกลับมาจำได้อีกครั้ง เขาจะเก็บความทรงจำนี้ไว้ตลอดไป 

วันศุกร์ที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2558

สรุป บทที่ 3 ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรม (Behavioral Theories)



การเรียนรู้
          การเรียนรู้ตามแนวคิดกลุ่มทฤษฎีพฤติกรรมนิยม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมซึ่งเป็นผลอันเนื่องมาจากประสบการที่คนมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม

กลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism หรือ S-R Associationism)
          เป็นการศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า (Stimulus) กับการตอบสนอง (Response)  เป็นพฤติกรรมที่แสดงออก สามารถสังเกตจากภายนอกได้ ในแนวความคิดของกลุ่มพฤติกรรมนิยมเชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง ทฤษฎีพฤติกรรมนิยมมีฐานความคิดที่สำคัญ คือ 1.) พฤติกรรมทุกอย่างเกิดขึ้นโดยการเรียนรู้ และสามารถสังเกตได้ 2.) พฤติกรมทุกชนิดเป็นผลรวมของการเรียนเป็นอิสระหลายอย่าง 3.) การเสริมแรง (Reinforcement) ช่วยให้พฤติกรรมเกิดขึ้นได้ (สุรางค์, 2544)

ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค (Classical Conditioning Theory)
          แนวคิดของพาฟลอฟ (Pavlov)
          นักสรีรวิทยาชาวรัสเซีย เป็นนักวิทยาศาสตร์ที่มีชื่อเสียงและได้รับรางวัลโนเบล จากงานวิจัยเรื่อง สรีรวิทยาการย่อยอาหารเมื่อปี ค.. 1904 ในการวิจัยเกี่ยวกับการย่อยอาหารของสุนัข พาฟลอฟสังเกตเห็นสุนัขจีมีน้ำลายไหลออกมาเมื่อผู้ทดลองนำอาหารมาให้ พาฟลอฟสนใจพฤติกรรมน้ำลายไหลของสุนัขก่อนได้รับประทานอาหารมาก จึงได้คิดทำการศึกษาเรื่องนี้ ซึ่งพาฟลอฟได้ทำการทดลองต่อไปนี้





สุนัขน้ำลายไหลออกมา เมื่อผู้ทดลองนำอาหารมาให้




สั่นกระดิ่งก่อน และให้อาหารหรือผงเนื้อ ควบคู่กันหลายๆครั้ง




เมื่อหยุดให้อาหาร แต่สั่นกระดิ่งเพียงอย่างเดียว
สุนัขก็ยังคงน้ำลายไหล สุนัขจึงเกิดการเรียนรู้








การทดลองของ พาฟลอฟ (Pavlov)


          
           พาฟลอฟได้สรุปว่า ที่สุนัขน้ำลายไหล เมื่อได้ยินเสียงสั่นกระดิ่ง แสดงว่าสนุขเกิดการเรียนรู้ เพราะสามารถเชื่อโยงเสียงสั่นกระดิ่ง กับการให้อาหาร

              แนวคิดของวัตสัน (Watson)
นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เป็นผู้ริเริ่ม คำศัพท์ Behaviorism  เพราะมีความคิดเห็นว่าจิตวิทยาเป็นการศึกษาที่เป็นวิทยาศาสตร์อย่างแท้จริงนั้น ควรจะศึกษาพฤติกรรมที่สามารถวัดและสังเกตได้อย่างเด่นชัดเท่านั้น และควรเป็นการศึกษาที่เป็นปรนัย มากกว่า เป็นอัตวิสัย ที่เกี่ยวกับความรู้สึกนึกคิดของคน
          วัตสันได้ทำการทดลองเกี่ยวกับการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคกับมนุษย์ เรื่อง ความกลัววัตสันได้ทำการทดลองกับทารกอายุประมาณ 8-9 เดือน ชื่อ อัลเบิร์ต (Albert)  โดยได้ทำการทดลองดังนี้



ในธรรมชาติของเด็กเล็ก จะกลัวเสียงดังที่เกิดขึ้นกะทันหัน



ปล่อยให้อัลเบิร์ตเล่นกับหนู ในขณะที่อัลเบิร์ตเอื้อมมือจะไปจับหนู ก็ใช้ค้อนเคาะแผ่นเหล็กให้เสียงดังขึ้น

การทดลองของวัตสัน (Watson)

ให้เสียงดังกล่าวเป็นสิ่งเร้าที่ไม่ต้องวางเงื่อนไข (UCS) ซึ่งจะก่อให้เกิดการตอบสนองที่ไม่ต้องการวางเงื่อนไข (UCR)  คือ “ความกลัว” วัตสันได้ทำการทดลองเช่นนี้ถึงเจ็ดครั้ง ในระยะเวลาหนึ่งสัปดาห์ ปรากฏว่าหลังจากนั้นอัลเบิร์ตเห็นแต่เพียงหนู ก็แสดงความกลัวทันที

ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบลงมือกระทำ (Operant Conditioning Theory)
                แนวคิดของธอร์นไดค์ (Thorndike)
                ธอร์นไดค์ เป็นผู้ที่ได้ชื่อว่า เป็นบิดาแห่งจิตวิทยาการศึกษา และเป็นผู้คิดทฤษฎีที่เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้จากการเชื่อมโยงระหว่าง สิ่งเร้า กับ การตอบสนอง ที่เรียกว่า S – R โมเดล อีกทั้งให้ความสำคัญกับการเสริมแรง (Reinforcement) ที่ทำให้เกิดการเชื่อมโยง และการตอบสนองเพิ่มขึ้น โดยเน้นการให้รางวัลมากกว่าการลงโทษ ซึ่งธอร์นไดค์ได้ทำการทดลองดังต่อไปนี้

ธอร์นไดค์ได้จับแมวที่กำลังหิวในไว้ในกรงมีสลักปิดไว้ และนำจานอาหารวางไว้นอกกรง 



แมวจะเดินไป เดินมาในกล่อง พยายามหาทางออกข้างเพื่อไปกินอาหาร ในขณะนั้นก็บังเอิญไปจับถูกสลัก



และสามารถเปิดประตูออกมากินอาหารได้

          และจากการสังเกตครั้งต่อๆ มาแมวใช้เวลาน้อยลงในการหาทางออกมากินอาหาร ซึ่งธอร์นไดค์เรียกการเรียนรู้ของแมว ว่าเป็นการเรียนรู้แบบลองผิดลองถูก (Trial and Error) ไม่ใช่การใช้สติปัญญาในการแก้ปัญหา และเชื่อว่าการลองผิดลองถูกไปเรื่อยๆ จนกว่าค้นพบรูปแบบการตอบสนองที่ทำให้เกิดความพึงพอใจที่สุด ธอร์นไดค์ได้สรุปเป็นกฎแห่งการเรียนรู้ ไว้ดังนี้
1.      กฎแห่งเหตุผล (Low of Effect) สิ่งเร้าไดที่มีการกระตุ้นให้มีการตอบสนองแล้ว ทำให้ผู้เรียนได้รับผลที่น่าพึงพอใจจากการกระทำนั้นแล้ว จะเป็นผลที่ทำให้เกิดพฤติกรรมนั้นซ้ำๆ
2.      กฎแห่งความพร้อม (Low of Readiness) การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีเมื่อผู้เรียนมีความพร้อมทั้งร่ายงกาย และจิตใจ
3.      กฎแห่งการฝึกหัด (Low of Exercise) การฝึกหัดหรือการกระทำบ่อยๆ จะทำให้การเรียนรู้นั้นคงทนถาวร แต่ในทางตรงกันข้ามถ้าไม่ทำซ้ำๆบ่อยๆ การเรียนรู้นั้นอาจไม่คงทนถาวร และในที่สุดอาจลืมไปได้
4.       กฎแห่งการใช้ (Low  of Use and Disuse) การเรียนรู้จะเกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบ สนอง ถ้าได้มีการนำไปใช้บ่อยๆ การเรียนรู้นั้นจะมีความคงทนถาวร หากไม่มีการนำมาใช้บ่อยๆ ก็อาจเกิดการลืมได้

          แนวคิดของสกินเนอร์ (Skinner)
เบอร์รัส สกินเนอร์ ชาวอเมริกัน นักจิตวิทยาที่เป็นผู้คิดทฤษฎีการเรียนรู้ ที่เรียกว่า “Operant Conditioning” หรือ “Instrumental Conditioning” ทฤษฎีของสกินเนอร์ยังสอดคล้องกับธอร์นไดค์เกี่ยวกับการเสริมแรงเป็นสิ่งที่สำคัญในการเรียนรู้ แต่จะแตกต่างกันที่ว่า สกินเนอร์จะคิดว่าการเชื่อมโยงที่เกิดขึ้น ระหว่างรางวัลกับการตอบสนองไม่ใช่สิ่งเร้ากับการตอบสนองตามแนวความคิดของธอร์นไดค์ สกินเนอร์ได้ทำการทดลองดังนี้



การทดลองโดยปล่อยหนูที่หิวอาหาร เข้าไปใน Skinner Box ภายในกล่องมีคาน 
ซึ่งเมื่อหนูกดแล้วจะมีอาหารให้กินพร้อมกับเงื่อนไขที่มีเสียงดังแกรก

การทดลองของสกินเนอร์ (Skinner)

การเสริมแรง (Reinforcement)
สกินเนอร์กล่าวว่า พฤติกรรมส่วนมากของมนุษย์เป็นพฤติกรรมประเภท  Behavior ซึ่งสิ่งที่มีชีวิต Organism ทั้งคนและสัตว์เป็นผู้เริ่มที่จะกระทำ Operate ต่อสิ่งแวดล้อมของตนเอง ดังนั้นการเรียนรู้แบบนี้เรียกว่า Instrumental Conditioning และการเรียนรู้แบบ Operant Conditioning นั้น ผู้เรียนต้องลงมือกระทำเองเปรียบดังเช่นหนูต้องกดคานจึงจะได้รับอาหาร มิใช่เป็นการแสดงพฤติกรรมเนื่องมาจากสิ่งเร้าภายนอกมากระตุ้น เหมือนกับการเรียนรู้แบบ Classical Conditioning  สกินเนอร์ได้แบ่งการเสริมแรงเป็น 2 ประเภท คือ เสริมแรงทางบวก และ เสริมแรงทางลบ